Quantcast
Channel: BINUS UNIVERSITY BANDUNG – Kampus Teknologi Kreatif
Viewing all 352 articles
Browse latest View live

Build Customer Experience

$
0
0

Apa yang terpikirkan dalam benak kalian apabila saya meminta anda untuk membayangkan bioskop? Mungkin beberapa jawaban yang akan muncul adalah berikut: karpet, aroma khas popcorn, alunan musik yang menenangkan, dan pencahayaan ruangan yang cukup redup. Namun pernahkah kalian coba menyimak dan memperhatikan, mengapa perusahaan melakukan hal tersebut untuk konsumennya? Tentu saja semua aktivitas yang dilakukan perusahaan memiliki tujuan tertentu selain meningkatkan profit, salah satu tujuan lainnya tersebut adalah menciptakan customer experience yang baik sehingga konsumen akan menjadi loyal pada produk atau jasa yang dikeluarkan oleh perusahaan tersebut.

Terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan customer experience yang maksimal untuk mendukung usaha yang kita lakukan, secara sederhana, ketika kita hendak membuat customer experience, kita harus memikirkan empat benefits bagi konsumen kita, yakni:

  1. Sensing benefits
  2. Emotional benefits
  3. Rational benefits
  4. Dan physical benefits

Setiap element tersebut harus dapat diterjemahkan melalui unsur marketing mix yang akan kita buat bagi customer kita seperti:

  1. Produk

Keunggulan produk kita dibandingkan dengan produk sejenis, value produk apa saja yang kita tawarkan kepada konsumen,

  1. Price

Harga yang ditawarkan harus memiliki lebih banyak benefit dibandingkan dengan cost yang mereka keluarkan untuk membeli produk kita,

  1. Place

Hal yang perlu diingat adalah tidak hanyak berkaitan dengan fisik lokasi, tetapi juga setiap channels yang kita gunakan untuk dapat berinteraksi dengan konsumen kita serta bagaimana konsumen mendapatkan produk yang kita tawarkan,

  1. Communication,

Tidak hanya terkait dengan pelayanan terhadap konsumen, tetapi juga tentang cara kita ketika bersinggunggan dengan konsumen kita. Serta bagaimana kita membangun persepsi terkait dengan produk kita dihadapan para konsumen.

  1. Process/Technology

Terkait dengan proses, sebisa mungkin memang setiap konsumen yang bersinggungan dengan usaha kita mengalami proses bisnis yang sederhana dan user friendly, sehingga konsumen memiliki kesan yang baik terhadap produk kita serta penggunaan teknologi di usaha kita juga harus mempermudah proses bisnis yang terdapat di usaha kita.

  1. People

Pastikan setiap konsumen kita yang bersinggungan, baik itu secara langsung maupun tidak langsung, dengan orang yang ada di setiap channels dari usaha kita adalah orang yang kompeten dan ahli dibidangnya, karena setiap pengalaman yang dirasakan oleh konsumen pasti akan mereka ingat dan bisa di tularkan kepada orang lain.

Sehingga secara keseluruhan, setiap aktivitas yang kita lakukan saat mengembangkan usaha kita dapat berlangsung dengan baik dan menimbulkan kesan yang baik dan positif dan dalam jangka panjang, usaha kita akan memiliki konsumen yang loyal terhadap usaha yang kita bangun.

Reference:

https://www.sketchbubble.com/en/presentation-customer-experience.html

The post Build Customer Experience appeared first on Binus @Bandung - Kampus Teknologi Kreatif.


Menentukan Keterhubungan Antara 2 Hal dengan Statistik Korelasi

$
0
0

Artikel berikut akan membahas tentang cara menentukan keterhubungan antara 2 hal dengan statistik korelasi. Misalkan kita akan menentukan hubungan antara jumlah jam belajar siswa dengan nilai yang didapatkanya, apakah semakin banyak belajar akan menghasilkan nilai yang besar pula? Contoh lainnya adalah menentukan keterhubungan antara suhu ruangan dengan kelembaban dalam ruangan, apakah semakin tinggi suhu ruangan akan menyebabkan kelembaban naik atau malah turun? Pada artikel ini akan diberikan contoh perhitungan korelasi untuk menentukan keterhubungan antara suhu ruangan dengan kelembabannya.

Korelasi merupakan salah satu ilmu yang dipelajari pada pelajaran statistika. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengertian korelasi adalah hubungan timbal balik atau sebab akibat. Definisi pada ilmu statistika, korelasi merupakan salah satu teknik statistik yang digunakan untuk mencari hubungan antara dua variable yang bersifat kuantitatif (nilai berupa angka). 2 hal dikatakan memiliki keterhubungan jika nilai korelasi mendekati -1 atau 1, jika nilai korelasi mendekati 0 artinya kedua variable tersebut kurang memiliki keterhubungan. Jika didapatkan nilai korelasi mendekati 1, artinya jika satu nilai meningkat maka nilai yang lain secara linear akan meningkat. Jika didapatkan nilei korelasi mendekati -1, artinya jika satu nilai menaik maka nilai yang lain akan secara linear menurun.

Berikut ini akan diberikan contoh perhitungan keterhubungan antara data suhu dengan kelembaban dengan rumus korelasi Pearson.

  1. Siapkan data suhu dan kelembaban

Pada kasus ini digunakan 10 data pencatatan suhu dan kelembaban yang didapatkan dari pengukuran menggunakan sensor DHT-22.

NO TEMP HUMID
1 27 50.3
2 27 50.4
3 27 50.7
4 27 51.6
5 26.9 50.3
6 26.9 50.3
7 26.9 50.1
8 26.9 50
9 26.9 50
10 26.9 50

  1. Rumus korelasi Pearson
  2. Buat perhitungan matematis dan hitung setiap variable di korelasi Pearson
NO TEMP (x) HUMID (y) x2 y2 x*y
1 27 50.3 729 2530.09 1358.1
2 27 50.4 729 2540.16 1360.8
3 27 50.7 729 2570.49 1368.9
4 27 51.6 729 2662.56 1393.2
5 26.9 50.3 723.61 2530.09 1353.07
6 26.9 50.3 723.61 2530.09 1353.07
7 26.9 50.1 723.61 2510.01 1347.69
8 26.9 50 723.61 2500 1345
9 26.9 50 723.61 2500 1345
10 26.9 50 723.61 2500 1345
S 269.4 503.7 7257.66 25373.49 13569.83

n = 10
n(Sxy) = 135698.3
Sx = 269.4
Sy = 503.7
nSx2 = 72576.6
nSy2 = 253734.9
(Sx)2 = 72576.36
(Sy)2 = 253713.7

  1. Hitung nilai korelasi suhu dengan kelembaban menggunakan rumus pada poin nomor 2

        r = 135698.3 – 135696.8 / Ö(72576.6-72576.36)*(253734.9-253713.7)

          = 0.674

  1. Ambil kesimpulan

Nilai 0.674 memperlihatkan nilai korelasi kuat positif, artinya jika temperatur menaik maka secara linear akan didapatkan kelembaban yang meningkat pula.

Hasil percobaan tersebut menunjukkan keterhubungan antara temperatur dan kelembaban sehingga sering didapatkan pada data-data ilmiah kedua nilai tersebut digunakan sebagai dasar perhitungan.

Wassalam – Bobsis2019

The post Menentukan Keterhubungan Antara 2 Hal dengan Statistik Korelasi appeared first on Binus @Bandung - Kampus Teknologi Kreatif.

Start You Carreer in Game Industry

Mengenal Mikrokontroler

$
0
0

Artikel berikut akan membahas tentang mengenal mikrokontroler. Mikrokontroler adalah sirkuit terpadu / Integrated Circuit (IC) ringkas yang dirancang untuk mengatur operasi tertentu dalam sistem tertanam (embedded system). Secara umum, mikrokontroler terdiri dari prosesor, memori, dan input/output (I/O) periferal pada satu chip. Mikrokontroler kadang-kadang disebut sebagai pengendali tertanam (embedded controller) atau unit mikrokontroler. Mikrokontroler dapat ditemukan pada kendaraan, robot, mesin kantor, perangkat medis, pemancar radio bergerak, mesin penjual otomatis dan peralatan rumah tangga. Saat ini sudah terdapat mikrokontroler yang sudah terintegrasi dengan komponen-komponen elektronik lainnya sehingga siap digunakan untuk berbagai kebutuhan, salah satu contohnya adalah mikrokontroler Arduino.

Fitur Mikrokontroler

Sebuah mikrokontroler akan memiliki prosesor sebagai otaknya. Prosesor mikrokontroler memiliki beberapa ukuran berbeda dalam satuat bit. Ukuran bit prosesor mikrokontroler berkisar dari 4-bit, 8-bit, atau 16-bit, ini merupakan ukuran yang sederhana. Prosesor mikrokontroler 32-bit atau 64-bit disebut dengan ukuran yang kompleks. Dalam hal memori, mikrokontroler dapat memiliki Random Access Memory (RAM), memori flash, EPROM atau EEPROM. Secara umum, mikrokontroler dirancang agar mudah digunakan tanpa komponen komputasi tambahan karena dirancang dengan memori onboard yang memadai serta menawarkan pin untuk operasi I/O, sehingga mereka dapat langsung berinteraksi dengan sensor dan komponen lainnya.

Arsitektur mikrokontroler dapat didasarkan pada arsitektur Harvard atau arsitektur von Neumann. Kedua arsitektur tersebut memiliki teknik tertentu pada metode pertukaran data antara prosesor dan memori. Pada arsitektur Harvard, bus dan instruksi data terpisah, memungkinkan untuk transfer simultan. Pada arsitektur Von Neumann, satu bus digunakan untuk data dan instruksi.

Prosesor mikrokontroler dapat didasarkan pada komputasi Complex Instruction Set Computing (CISC) atau Reduced Instruction Set Computing (RISC). CISC umumnya memiliki sekitar 80 instruksi sementara RISC memiliki sekitar 30. CISC memiliki lebih banyak mode pengalamatan yaitu 12-24 lebih banyak dibandingkan dengan RISC yang hanya 3-5. CISC dapat lebih mudah diimplementasikan dan memiliki penggunaan memori yang lebih efisien, tapi akan mengalami penurunan kinerja karena semakin banyak jumlah siklus clock yang diperlukan untuk menjalankan instruksi. RISC yang lebih menekankan pada perangkat lunak, seringkali memberikan kinerja yang lebih baik daripada prosesor CISC, yang lebih menekankan pada perangkat keras, karena set instruksi yang disederhanakan, tetapi karena penekanannya pada perangkat lunak, perangkat lunak dapat menjadi lebih kompleks. Pilihan ISC mana yang digunakan bervariasi tergantung pada aplikasi yang akan diterapkan.

Ketika pertama kali tersedia, mikrokontroler hanya menggunakan bahasa khusus yaitu assembly. Saat ini sudah banyak bahasa pemrograman yang dapat diterapkan pada mikrokontroler diantaranya adalah bahasa pemrograman C dan Python. Contoh fisik dari mikrokontroler yang ada adalah Raspberry Pi dan Arduino. Mikrokontroler saat ini digunakan sebagai komponen utama pada Internet of Things (IoT) Environments.

Wassalam-Bobsis2019

The post Mengenal Mikrokontroler appeared first on Binus @Bandung - Kampus Teknologi Kreatif.

Mengenal Metode pembuatan sistem informasi Waterfall

$
0
0

Awalnya, model ini bernama “Linear Sequential Model”. Metode ini juga disebut “siklus hidup klasik” atau yang sekarang disebut model air terjun. Metode ini adalah metode yang pertama kali diangkat pada tahun 1970 sehingga sering dianggap terlalu kuno, tetapi metode ini sering digunakan oleh para teknisi di Rekayasa Perangkat Lunak (SE). Metode ini mengambil pendekatan yang sistematis dan tersusun rapi seperti air terjun mulai dari tingkat kebutuhan sistem kemudian berlanjut ke tahapan analisis, desain, coding, pengujian / verifikasi, dan pemeliharaan. Disebut air terjun karena seperti air terjun yang jatuh satu demi satu sehingga penyelesaian tahap sebelumnya kemudian dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya dan berjalan-urut. langkah-langkah dalam model air terjun dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 1. Metode Waterfall

Menurut Tahapan-tahapan model air terjun adalah sebagai berikut:

  1. Rekayasa Sistem

Tahap ini dimulai dengan mencari kebutuhan seluruh sistem untuk diterapkan dalam perangkat lunak

  1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini pengembang sistem membutuhkan komunikasi yang bertujuan memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan keterbatasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung

  1. Desain

Spesifikasi persyaratan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan

  1. Pengodean

Pada fase ini, sistem terintegrasi dengan sintaksis sehingga sistem informasi dapat digunakan sesuai kebutuhan, yang akan diintegrasikan pada tahap selanjutnya ..

  1. Pengujian

Semua unit yang telah dikembangkan dan pengkodean yang benar diuji langsung untuk penggunaannya, seperti menggunakan pengujian blackbox.

  1. Pemeliharaan

fase terakhir dalam model air terjun. Perangkat lunak atau sistem informasi yang sudah jadi, jalankan kemudian dipelihara

Gambar 2. Waterfall aplikasi

Kelebihan Metode Waterfall

Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah metode ini memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan pemeliharaan.

Kekurangan Metode Waterfall

Kekurangan menggunakan metode waterfall adalah metode ini tidak memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya. Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep sebelumnya.

Penulis = Mochammad Haldi Widianto

Referensi

  1. Aris Darisman, Mochammad Haldi Widianto, “DESIGN AND DEVELOPMENT OF PHARMACEUTICAL COMPANY INFORMATION SYSTEM BASED ON WEBSITE USING THE WATERFALL MODEL,” IJRTE, 2019

N. Komalasari, J. Budiman, and E. Fernando, “Effect of Education , Performance , Position and Information Technology Competency of Information Systems to Performance of Information System,” 2018 Int. Semin. Res. Inf. Technol. Intell. Syst., pp. 221–226

The post Mengenal Metode pembuatan sistem informasi Waterfall appeared first on Binus @Bandung - Kampus Teknologi Kreatif.

BINUS Business School AACSB Accredited !

Sistem Pakar pada Era Industri 4.0

$
0
0

Oleh : Mochammad Haldi Widianto

Sistem Pakar merupakan sistem informasi yang berisi pengetahuan seorang pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan seorang pakar yang dimiliki oleh Sistem Pakar ini digunakan sebagi dasar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi). Kepakaran adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik, yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca atau menerima informasi, dan pengalaman. Pengetahuan inilah yang bisa membuat sebuah Sistem Pakar bisa mengambil keputusan secara lebih tepat dan lebih cepat daripada sistem non-pakar dalam memecahkan problem-problem yang bersifat kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang. Pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.

Tujuan Sistem Pakar adalah mentransfer kepakaran seorang pakar ke komputer, kemudian melanjutkannya dari komputer ke orang lain (yang bukan pakar).

Gambar 1. Bagan Sistem Pakar

(https://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html)

APA ITU PAKAR/AHLI (EXPERT)?

Seorang pakar/ahli (human expert) adalah seorang individu yang memiliki kemampuan pemahaman yang superior dari suatu masalah.

Misalnya : seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin mobil, dll.

Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran :

  • Teori-teori dari permasalahan
  • Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan
  • Aturan (heuristik) yang harus dikerjakan pada situasi yang terjadi
  • Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah
  • Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
  • Fakta-fakta

Mengapa Dibutuhkan Sistem Pakar pada era Industri 4.0 ?

  • Meningkatkan ketersediaan pakar
  • Kepakaran: sulit diperoleh, jumlah sedikit,
  • Mahal : Produksi dan distribusi masal kepakaran
  • Menjaga kepakaran bersifat permanen
  • Performansi lebih baik dari pakar manusia : stabil, unemotional, respon reasonable

Pada masa sekarang ketergantungan akan efisiensi dan efektifitas kerja sangat diperlukan karena itu dibutuhkan pakar yang sifatnya sudah komputerisasi, dimana kepakarannya sudah dapat dituangkan dalam computer.

Gambar 2. Komponen Sistem Pakar

(http://ivansa.github.io/tulisan/komponen-sistem-pakar/)

Gambar 3. Individu pada system pakar

 

Referensi:

http://ivansa.github.io/tulisan/komponen-sistem-pakar/

https://www.kajianpustaka.com/2016/10/pengertian-tujuan-dan-struktur-sistem-pakar.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar

 

 

 

The post Sistem Pakar pada Era Industri 4.0 appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Teknologi dan Seni

$
0
0

Oleh : Mochammad Haldi Widianto

Salah satu yang masih menjadi perdebatan hangat terkait pemrograman, sejak awal tercetus gagasan bahwa seluruh aktivitas berhubungan dengan pemrograman sudah pasti teknikal dan sudah memiliki formulanya yang tak dapat dioungkiri lagi, layaknya ilmu saintis. Lihat dan pejarai lebih dalam dari segi perhitungan memang harus seakurat mungkin, namun dari segi pemrogramannya seperti ini. Kreativitas yang tinggi di atas konsep algoritma juga diperlukan di era sekarang. Semua konsep yang ada hanya mewakili dari sebagian kecil yang diperlukan untuk menciptakan dan kemudian melahirkan seorang pengembang aplikasi yang handal..

Salah satu tanda terdapat pada bidang filsafat maupun seni sudah mulai memikirkan teknologi ketika seorang filsafawan asal Jerman, Walter Benjamin, menulis berita yang memiliki judul ”Work of Art in The Age of Mechanical Reproduction” pada tahun 1935. Pada paper tersebut, Benjamin lebih menjelaskan mengenai perkembangan teknologi yang dapat mereproduksi karya seni sedemikian rupa sehingga karya seni tersebut menjadi kehilangan ‘asa’.

Memproduksi kembali karya seni atau membuat karya seni, yang dahulunya dibearkan karena orisinalitas dan kebaruannya, menjadi menurun nilainya karena mampu dibuat produknya dengan digital. ketakutan Benjamin terbukti misalnya dengan kita dapat melihat lukisan karya Van Gogh atau musik karya Beethoven lewat internet secara gratis.

Meski demikian, pendapat Benjamin tersebut dapat dijelaskan dari sudut pandang lain. Misalnya, dengan teknologi produksi ulang tersebut, justru seni menjadi bermakna dan dapat dinikmati oleh sebanyak mungkin orang dari berbagai kelas.

Gambar 1. Seni dan Teknologi

(https://refactory.id/post/29-antara-seni-dan-teknologi)

Teknologi, di sisi lain telah banyak membantu seni. Itu mesti diakui. Sekarang ini banyak muncul cabang seni baru seperti video art, sound art, hingga musik komputer yang punya relasi kuat dengan teknologi. Seni digital berkembang pesat dan memiliki penghargaan tersendiri. Tidak terlalu baik jika dikatakan bahwa teknologi sangat mepengaruhi perkembangan seni dari sejak ditemukannya cat, kanvas, kuas, gitar elektrik, efek digital, media rekam, dan seterusnya.

Gambar 2. Video Art

(https://www.artspace.com/magazine/art_101/book_report/phaidon-art-in-time-video-art-54478)

Atas relasi yang begitu kuat antara teknologi dan seni, maka sekat-sekat antara ketiganya harus segera ditiadakan. Hal itu dapat dimulai dari pelajaran-pelajaran mengenai teknologi yang sebaiknya juga ada kaitannya dengan seni, dan berlaku sebaliknya sebaliknya.

Referensi:

https://refactory.id/post/29-antara-seni-dan-teknologi

https://www.pikiran-rakyat.com/nasional/2018/02/06/perkembangan-teknologi-sentuh-seni-dan-filsafat-418949

https://www.itb.ac.id/news/read/577/home/sinergi-seni-dan-teknologi-menuju-peradaban-manusia-yang-unggul

The post Teknologi dan Seni appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.


HIMTI Binus @Bandung Goes To Binus @Jakarta

$
0
0

By: Randy Yuanda, Theodorus Ezra Suherman, Johann Felix Alexander Christanto

Pada saat kami tiba di Binus Anggrek, kami makan siang di sana. Sembari makan, kami diberi penjelasan oleh dosen Binus Anggrek tentang program peminatan GAT yang ada. Dimana materi yang dijelaskan berkaitan dengan hal-hal yang akan dipelajari jika memilih peminatan GAT seperti game design, game programming, game art, dan game producing. Dosen tersebut juga memberikan video terkait game yang telah dibuat oleh mahasiswa Binus Anggrek.

Game tersebut berupa game RPG yang elemen-elemennya diambil dari elemen-elemen yang ada di Binus seperti Student Academy Transcript (SAT), jam sosial (jamsos), ipk, nim, dll. Game tersebut dibuat untuk memperkenalkan hal-hal yang perlu diketahui mahasiswa baru(maba) yang baru masuk Binus. Selain video tentang game promosi Binus, ada juga beberapa video pengerjaan di Unity.

Seperti pembuatan motion pada karakter, penambahan health bar​ pada karakter, penambahan karakter AI pada game, dan penambahan asset​ lainnya yang dijadikan elemen-elemen yang ada pada game yang dibuat. Setelah mendengarkan presentasi dari dosen GAT Binus Anggrek, kami diajak mengelilingi kampus. Kampus Binus Anggrek menggunakan eskalator untuk naik dan turun lantai. Kami dibagi menjadi 2 rombongan saat mengelilingi kampus dan dibimbing oleh dosen dan teman mahasiswa HIMTI Binus Anggrek.

Tempat pertama yang rombongan kami tuju adalah ruang lab GAT Binus Anggrek. Ruang tersebut saat kami pertama lihat, tidak menyediakan terlalu banyak komputer karena ruang tersebut ditujukan untuk belajar secara kelompok kecil dan ruangan tersebut juga dilengkapi dengan 2 buah ruang kedap suara yang digunakan untuk merekam efek suara yang bakal digunakan untuk keperluan game yang dibuat. Ruang kedap suara tersebut dilengkapi dengan alat musik seperti piano dan gitar. Juga di ruang tersebut dilengkapi dengan komputer, alat rekam dan mic.

Tiap ruang hanya bisa dimasuki sekitar 2-3 orang. Untuk di ruangan utama, disediakan beberapa komputer yang digunakan untuk membuat 2D & 3D modelling, texturing, pembuatan musik(menggunakan keyboard mini), game programming, dan game design. Dosen lab yang sedang mengajar disana memberi video tentang gim-gim yang pernah dibuat oleh mahasiswa Binus Anggrek. Setelah dari lab, kami mengunjungi library yang ada disana. Disana kami melihat-lihat buku dan masuk ke recreation room dimana banyak mahasiswa yang mengerjakan tugas disana.

The post HIMTI Binus @Bandung Goes To Binus @Jakarta appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

HIMTI Binus @Bandung Goes To Tokopedia

$
0
0

By: Bima Dwiananto, Kevin Nathanel D, Rahadian Hargyo P

Pada hari Selasa, tanggal 19 November 2019, mahasiswa dan mahasiswi Universitas Bina Nusantara Bandung mengadakan field trip di Jakarta, tepatnya di Tokopedia Tower dan juga Universitas Bina Nusantara Kemanggisan. Kami dikumpulkan pada pukul 04.30, dan berangkat pukul 05.30. Kami menempuh perjalanan selama kurang lebih 4 jam. Pertama, kami langsung menuju ke Tokopedia Tower. Kami mengumpulkan KTP dan mendapatkan kartu akses untuk memasuki tempat seminar diadakan, tepatnya pada lantai 52. Gedung ini memiliki 53 lantai, dimana lantai teratas yaitu ruang pertemuan. Pembicara hebat dalam seminar ini ada dua, yaitu Kak Yusin yang bekerja sebagai Organization

Development Senior Lead dan Kak Timothy Yusian yang bekerja sebagai Senior Software Engineering. Pada awal tahun 2016, Tokopedia hanya memiliki pegawai sebanyak 300 karyawan saja. Hal ini berbeda jauh dengan tahun 2019, dimana Tokopedia memiliki pegawai hingga 4700 karyawan. Alasan Tokopedia hanya ada di Indonesia adalah karena Tokopedia ingin berbakti dengan mengembangkan ekonomi bangsa Indonesia. Dalam penjelasan Bapak Yusin, dijelaskan juga bahwa baru 91% warga Indonesia yang memiliki telepon genggam, 64% menggunakan internet, 49% memiliki rekening atau tabungan di bank, dan ternyata baru 5% perbelanjaan atau aktivitas jual beli berdasarkan online atau e-commerce.

Berdasarkan penuturan dari Kak Timothy, Tokopedia memiliki visi untuk membangun lingkungan super. Sedangkan misinya adalah belanja demokratis melalui teknologi. Hal yang unik dari Tokopedia adalah Tokopedia berperan dalam 1% perekonomian yang ada di Indonesia, sedangkan Bali yang merupakan salah satu tempat wisata terbaik memiliki peran 1,6% perekonomian Indonesia. Setelah itu kami berfoto di venue seminar lalu makan siang. Disana juga, kami diajak berkeliling lantai itu. Disitu kami dipandu oleh kakak karyawan disitu. Kami diajak berkeliling melihat-lihat ruangan kerja disana, mulai dari meeting room disana, ruang kerja para karyawan, tempat olahraga para karyawan, tempat kedap suara karyawan, napping room karyawan, sampai arcade tempat karyawan bermain simulasi balapan dan tempat biliar.

The post HIMTI Binus @Bandung Goes To Tokopedia appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

We Are Binusian December 2019

3D Graphics Development Environment

$
0
0

By: Ivan Yunus Kolotosa / 2201773563

Whiteboxing=> whiteboxing ini akan berguna untuk kita dalam merancang map atau tingkatan level dan obstacle yang akan kita buat. Dalam hal ini kita menggunakan objek-objek 3D yang ada di Unity dan kita menyusunnya sesuai dengan yang kita mau. Dan ini akan lebih mudah karena kita dapat melihat dari sisi manapun, terutama atas.

Genre => Sebelum merancang sebuah game tentunya kita harus menentukan Genre Karena dari itu kita akan menentukan jenis grafis atau pandangan kita dalam game kita. Sebagai contoh kita akan melakukan game ber-genre aksi tembak-tembakan, tenntunya kita akan memikirkan apakah kita akan menggunakan sudut pandang orang pertama (First Person) atau sudut pandang orang ketiga(Third Person). Kedua sudut pandang orang tersebut akan berpengaruh ke grafis, karena jika kita akan menggunakan sudut pandang orang pertama tentu rasanya akan lebih realistik tetapi jika kita menggunakan sudut pandag orang ketiga akan membuat player (wujut kita) terlihat dengan jelas dan tentunya memerlukan editan grafis lebih dalam dan banyak karena pergerakan karakter akan terlihat dengan jelas.

ArtAsset=> Terkadang dalam membuat game kita tidak harus merancang dari awal, kita dapat mengambil dari asset-asset yang tersedia, atau pun kita menggunakannya sebagai referensi. Karena dari Asset tersebut di sediakan beberapa informasi dari segi gambar atau texture yang di pakai, model 3D-nya, material, animasi, dan partikel-partikel animasi.

2D Texture=> Texture merupakan salah satu hal terpenting dalam perancangan game di Unity. Pada kondisi default, objek-objek yang ada di unity akan berwarna putih. Maka agar game tersebut terasa lebih real kita menggunakan tekstur itu tersebut ke objek yang di tuju. Dengan menggunakan tekstur itu kita juga dapat melihat sisi-sisi dan sudut-sudut pada game tersebut lebih jelas. Untuk format gambar yang akan menjadi texture di anjurkan menggunakan tipe file .PNG atau .TGA , untuk format gambar lain masih dapat di pakai.

SkyBox=> Skybox merupakan area di mana kita dapat mengubah-ubah objek kita, termasuk tampilan langit dan lain-lain. Sebenarnya jika kita keujung map di Unity mungkin masih bisa karena area tersebut ada batasnya dan batasnya adalah yang berada dalam skybox tersebut.

3D Model=> 3D model tentunya akan sangat menentukan kualitas game dan gambar yang ada di game yang kita rancang. Maka dari itu kita dapat merancang model kita di aplikasi/program lain dan dapat meng-expor atau impor file dengan format .FBX. Format ini di sarangkan untuk expor dan impor 3D file agar mudah di edit dan di pindah-pindah.

Particle System=> Partikel, seperti Namanya ini merupakan partikel-partikel yang akan di buat dalam game untuk meramaikan suasana dan membuat efek-efek menjadi realistic. Sebagai contoh adalah bara api kecil yang masih ada di atas api tersebut. kita juga dapat membuat api sendiri dari system partikel yang di sediakan oleh Unity. Hanya tinggal klik tombol create particle system dan sedikit kodingan kita dapat merubah dari warna, gravitasi, panjang partikel, dan semua efek-efek yang kita inginkan.

The post 3D Graphics Development Environment appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Sejarah Mulainya Jaringan Komputer

$
0
0

Oleh = Mochammad Haldi Widianto

Sejarah jaringan computer (Computer Network) dimulai dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang dibuat oleh proyek untuk pengembangan komputer di laboratorium Bell dan group riset dari Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada awalnya penemuan tersebut digunakan untuk memanfaatkan sebuah perangkat komputer untuk keperluan bersama. Idenya adalah untuk mengerjakan beberapa tugas tanpa membuang waktu kosong yang terlalu banyak, maka dibuatlah proses beruntun, sehingga  program bisa dijalankan dalam beberapa komputer.

Kemudian pada tahun 1950-an ketika komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.

Gambar 1. Distributed Computer

(https://docs.oracle.com/cd/A91202_01/901_doc/server.901/a88856/c07dstpr.htm)

Pada Tahun 1973 keatas dikenal sebagai Kelahiran dari internet atau jaringan internasional (International Network), Terdapat dua orang ahli komputer yang mengembangkan dan juga mengusulkan sebuah jaringan yang bersifat sangat luas dan dapat digunakan oleh semua orang di dunia. Vinton Cerf dan juga Bob Kahn adalah kedua orang tersebut, yang membuat sebuah gagaasan besar, yang sebenarnya menjadi sebuah cikal bakal dari terciptanya internet atau international network. Saat ini, internet pun sudah menjelma menjadi jaringan terbesar yang ada di dunia, dan dapat menghubungkan setiap orang di berbagai belahan dunia.

Gambar 2. Awal Mulai Internet

(http://www.arisudibyo.com/2016/01/awal-mula-munculnya-internet.html)

Mulai dari sejarah awal terciptanya jaringan komputer hingga saat ini ada 3 jenis jaringan komputer berdasarkan letak geografisnya. Berikut ini adalah ketiga jenis jaringan komputer tersebut :

  • LAN

LAN (Local Area Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan komputer dalam area terbatas seperti rumah, sekolah, laboratorium, universitas atau kantor dan memiliki peralatan jaringan sendiri dan interkoneksi yang dikelola secara local

  • MAN

MAN (Metropolitan Area Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan para pengguna dengan sumber daya komputer pada sebuah area geografis atau area yang lebih besar dari yang tercakup oleh LAN yang luas, tetapi lebih kecil dari area yang tercakup oleh WAN (wide area network).

  • WAN

WAN (wide area network). WAN (Wide Area Network) adalah jaringan komputer atau jaringan telekomunikasi yang membentang di atas jarak geografis yang sangat luas, seperti seluruh Negara atau seluruh Dunia. Jaringan komputer jenis WAN biasanya terdiri dari beberapa jenis jaringan yang lebih kecil, seperti LAN atau MAN.

 

Referensi:

https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

https://dosenit.com/jaringan-komputer/sejarah-jaringan-komputer

https://www.jejakwaktu.com/jenis-jaringan-komputer/

The post Sejarah Mulainya Jaringan Komputer appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Bioinformatika untuk Medis

$
0
0

Oleh = Mochammad Haldi Widianto

Bioinformatika merupakan hal yang baru, hal ini tidak dapat lepas dari perkembangan biologi molekul modern yang ditandai dengan kemampuan manusia untuk memahami genom, yaitu Blue Print informasi genetik yang menentukan sifat dari setiap makhluk hidup yang disandi dalam bentuk pita molekul DNA (asam deoksiribonukleat). Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database.

Gambar 1. Rumpun Ilmu Bioinformatika

(https://medium.com/@alifkurniawan/apa-itu-bioinformatika-127dbdc0d83a)

Pada awal perkembangan ilmu pengetahuan. Para pakar biologi molekuler, ahli biologi melakukan pengambilan data biologis dengan menggunakan eksperimen atau pendekatan lainnya. Data tersebut disimpan di dalam suatu database, struktur protein, dan data sekuen protein. Data yang masif tersebut tidak dapat dianalisa secara efektif karena keterbatasan manusia. Oleh karena itu, dibutuhkan ahli komputer untuk membantu kerja dari ahli biologi.

Sehingga dapat ditarik kesimpulan jika Bioinformatika adalah bidang ilmu yang mempelajari teknik komputasi dalam melakukan pengumpulan dan analisa data biologis kompleks. Biologi, ilmu komputer, matematika, dan statistika memiliki peranan penting di dalam bidang bioinformatika. Kehadiran bioinformatika tidak terlepas dari data biologi yang masif dan sulit dikelola secara manual sehingga menjadi tren penelitian di bidang biologi saat ini.

Gambar 2. Sistem Informasi BioInformatika

(https://novaeunsuh.wordpress.com/2011/04/18/apa-sieh-bioinformatika/)

Referensi:

Dwi Astuti Aprijani M. Abdushshomad Elfaizi, “BIOINFORMATIKA: Perkembangan, Disiplin Ilmu dan Penerapannya di Indonesia”, Gunadarma, 2004

https://medium.com/@alifkurniawan/apa-itu-bioinformatika-127dbdc0d83a

http://himbioui1.tripod.com/bioinformatika.html

The post Bioinformatika untuk Medis appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

QS 234 ASIA BINUS UNIVERSITY


Teknologi Jaringan 5G

$
0
0

Oleh = Mochammad Haldi Widianto

Kepanjangan “G” dalam teknologi 3G, 4G, dan 5G adalah “generation”. Sehingga 5G artinya adalah teknologi jaringan generasi kelima. Teknologi 5G, data akan dikirimkan melalui gelombang radio. Gelombang radio akan terbagi menjadi frekuensi-frekuensi yang berbeda.  Setiap frekuensi disiapkan untuk tipe komunikasi yang berbeda, seperti aeronautical dan sinyal navigasi maritim, siaran televisi, dan sinyal pada mobile data.

Sejauh ini, yang diketahui adalah 5G akan menyediakan koneksi lebih cepat, cerdas, dan lebih hemat energi ketimbang 4G.

Gambar 1. Perkembangan generasi

Sumber (http://arryyuliarman.blogspot.com/2016/06/jaringan-5g.html)

Karena kecepatannya yang tinggi, Tim Baxter, CEO Samsung Electronics Amerika Utara, mengatakan “5G akan membuat [kabel] fiber [optik] terpasang di saku tiap orang.” Kecepatan 5G dan Generasi Sebelumnya 5G diklaim, dan sudah seharusnya, memiliki kecepatan paling tinggi dibandingkan “G” yang lain

5G. Dengan kecepatan lebih dari 1 Gbps, file film berukuran 1GB seharusnya hanya perlu waktu sekedipan mata sampai selesai diunduh. Uji coba infrastruktur 5G yang dilakukan SK Telecom dan KOTSA di Korea, misalnya, mencatat waktu unduh berkas sebesar 1 GB adalah 0,4 detik.

Gambar 2 Perbedaan kecepatan antara generasi

Sumber(https://tirto.id/apa-beda-5g-dengan-teknologi-generasi-sebelumnya-cDaW)

Filipina sah menjadi negara Asia Tenggara pertama yang menggulirkan layanan 5G bagi warganya secara luas. Hal ini dilakukan oleh salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di sana, yakni Globe Telecom. Huawei menjadi sosok yang menyediakan infrastruktur teknologi jaringan generasi kelima itu di Filipina. Hal tersebut diungkapkan oleh Alberto Lara Savar, Chief Busines Officer Globe Telecom.

Untuk tahap awal, Globe Telecom akan mengimplementasikan 5G ini untuk layanan broadband di rumah dan kantor. Pihaknya mengklaim bahwa teknologi 5G ini dapat menambah kecepatan transmisi di sana hingga 100Mbps, sebagaimana detikINET kutip dari Xinhua News Agency, Jumat (21/6/2019).

Jadi kapan Indonesia akan menerapkan teknologi ini???

Referensi

  1. http://arryyuliarman.blogspot.com/2016/06/jaringan-5g.html
  2. https://id.wikipedia.org/wiki/5G
  3. https://tirto.id/apa-beda-5g-dengan-teknologi-generasi-sebelumnya-cDaW
  4. https://inet.detik.com/telecommunication/d-4594890/ini-negara-asia-tenggara-pertama-yang-gulirkan-5g

The post Teknologi Jaringan 5G appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

TREND INDUSTRI FESYEN DI INDONESIA

$
0
0

Trend fesyen yang ada di Indonesia menggambarkan refleksi dari status sosial dan ekonomi yang biasanya diidentifikasikan sebagai popularitas. Fesyen belakangan menjadi industri yang menguntungkan di Indonesia, karena melihat pertumbuhannya selalu meningkat. Berdasarkan data dari CNBC Indonesia (2019), perkembangan industri Fesyen mampu berkontribusi sekitar 18,01% atau Rp 116 triliun. Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) juga terus melakukan upaya untuk menguatkan ekosistem dan mendorong pertumbuhan pada subsektor ini. Fashion bukan hanya sebagai kebutuhan primer saja, namun sudah menjadi kebutuhan artistik sehingga mampu mendorong pertumbuhan industri ini lebih pesat. Menurut data pada tahun 2017, industri fesyen di Indonesia telah menyumbang kontribusi terhadap Pendapatan Domestik Bruto nasional sebesar 3,76 persen, dengan nilai ekspor mencapai 13,29 Milyar Dollar Amerika. Subsektor fesyen dalam ekonomi kreatif ini juga menjadi penyumbang terbesar pada tahun sebelumnya, 2016, sebanyak 54,54%.

Dalam perkembangan awalnya, trend Fesyen di Indonesia cenderung meniru gaya barat baik itu dalam bahan yang digunakan maupun dalam desain. Secara usia, anak muda di Indonesia umumnya lebih nyaman dengan pakaian yang simpel dan terkesan santai, terutama untuk melakukan kegiatan sehari-hari seperti pergi ke kampus atau sekedar bermain dengan teman-temannya. Perkembangan trend fesyen di Indonesia didorong oleh beberapa faktor yaitu media massa, dunia entertainment, dunia bisnis, dan internet.

Jenis fesyen yang paling cepat perkembangannya di dunia fesyen yaitu adalah kaos, karena kaos lebih cepat pergantian modelnya dan juga merupakan produk yang paling banyak dibeli oleh masyarakat di bandingkan dengan produk lainnya.

Gambar 1. Infografik T-shirt (sumber:

Berdasarkan data yang bersumber dari impressestudio.com menyebutkan bahwa desain memiliki pengaruh yang penting bagi calon konsumen untuk memutuskan untuk membeli suatu produk, lalu kemudian adalah warna. Berdasarkan desain, terdapat 3 tipe desain yang paling diminati oleh calon konsumen, yakni lucu atau menghibur, lalu mempunyai nilai artistic, ketiga adalah desain vintage. Sedangkan untuk warna, warna favorit adalah warna hitam dan warna paling tidak diminati adalah warna kuning.

Saat ini bisnis di bidang fesyen khususnya produk kaos yang semakin meluas dan bertumbuh serta mulai diimplementasikan oleh mahasiswa jurusan creativepreneurship yaitu produk kaos yang berdesain simpel dan elegan. Kaos ini sama seperti kaos pada umumnya, namun yang membedakannya yaitu bahan dan desain dari bajunya. Desain dari bajunya dibuat lebih panjang ke bawah dari pada yang seharusnya, desainnya pun dibuat sangat simple, hanya ada tulisan singkat di bajunya atau hanya ada gambar kecil pada baju. Produksi kaos tumblr tee ini telah dipraktekan dan mulai diproduksi oleh para mahasiswa creativepreneurship, diantaranya telah dijual dengan merek Hdone.co dan Improved dengan ciri khas masing-masing.

Berikut beberapa gambar prototype dari produk bisnis kami :

Oleh: Andreas Gilbert Setiawan (2201775505) dan Odilla Sesilia / 2201775631

Sumber :

https://www.kompasiana.com/annisamega/588321f3cc92731105931d89/perkembangan-trend-fashion-di-indonesia?page=all

https://www.cnbcindonesia.com/lifestyle/20190712155341-35-84555/gairah-industri-fashion-indonesia

The post TREND INDUSTRI FESYEN DI INDONESIA appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Pengaruh Bisnis Startup Terhadap Industri 4.0 di Indonesia

$
0
0

Nakeisha Maria / 2201808983

Startup adalah sebuah perusahaan yang baru saja di bangun atau dalam masa rintisan, yang pada umumnya mulai berjalan selama 5 tahun. Setelah perubahan jaman ini, istilah startup lebih di kategorikan untuk perusahaan yang menerapkan inovasi di bidang teknologi dalam menjalankan bisnis utamanya, dan dengan tujuan dapat menjadi solusi dari sebuah masalah di masyarakat. Setelah munculnya banyak bisnis startup, kita mengenal tentang startup Unicorn. Unicorn adalah status untuk perusahaan startup yang mempunyai nilai pasar sebesar 1 miliar US Dollar (sekitar 14 trilliun rupiah). Di Indonesia sekarang ini, sudah terdapat 5 bisnis startup yang menyandang gelar Unicorn adalah: Gojek, Tokopedia, Traveloka, Bukalapak, dan OVO.

            Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama kali di Jerman pada tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi digital. Industri ini merupakan suatu jenis proses industri yang terhubung secara digital yang mencakup berbagai jenis teknologi. Dapat dikatakan sebagai sebuah revolusi, karena perubahan yang terjadi memberikan efek besar kepada ekosistem dunia dan tata cara kehidupan. Revolusi industri 4.0 bahkan diyakini dapat meningkatkan perekonomian dan kualitas kehidupan secara signifikan. Indonesia pun saat ini mulai menggarap konsep Revolusi Industri 4.0 secara serius. Strategi Indonesia salah satunya, melalui Kementerian Perindustrian mecoba membuat sebuah roadmap bertajuk Making Indonesia 4.0. Dengan adanya bisnis startup yang mempunyai gelar Unicorn di Indonesia menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dan penggunaan sistem informasi melalui teknologi bertumbuh dengan cepat di Indonesia. Ini juga memicu pemerintah untuk mempercepat pembangungan infrastruktur melalui pembangunan kabel fiber optik di jalur Palapa Ring, yang tujuannya yaitu untuk menyebarkan internet secara merata di Indonesia.

            Kemajuan di era digital dan industri kreatif pun kemudian melahirkan bidang baru dalam dunia kewirausahaan, disebut dengan Creativepreneurship. Creativepreneur adalah entrepreneur atau wirausaha yang bergerak (berbisnis) atau membuka usaha di bidang yang berkaitan dengan kreatif dan kreatifitas. Karena saat ini adalah jaman atau era dimana kreatif dan kreatifitas mutlak sangat dibutuhkan. Tanpa kreatif, siapapun akan jadi tertinggal dan kalah. Jaman saat ini telah berubah dengan sangat cepat dan drastis. Generasi muda pun berbondong-bondong mengeluarkan ide-ide kreatif yang semakin inovatif dan dapat berkompetisi di jaman modern ini. Dengan begitu, startup baru yang akan bermunculan dan berkembang menjadi Unicorn dapat memperkuat perkembangan ekonomi di Indonesia.

Lampiran Gambar

Diatas adalah perbedaan dari industri 1.0 sampai 4.0 sekarang ini

Gambar diatas adalah 4 bisnis startup dengan gelar Unicorn di Indonesia
Daftar Pustaka

https://infopeluangusaha.org/pengertian-startup-dan-contoh-bisnisnya-di-indonesia/

https://www.barantum.com/blog/definisi-unicorn-startup-industri-4/

http://blog.aseankorea.org/?p=5910

Bill Clinten https://tekno.kompas.com/read/2019/10/07/20040027/ketambahan-ovo-ini-daftar-5-startup-unicorn-di-indonesia?page=all.

Listhari Baenanda https://binus.ac.id/knowledge/2019/05/mengenal-lebih-jauh-revolusi-industri-4-0/

 

The post Pengaruh Bisnis Startup Terhadap Industri 4.0 di Indonesia appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Kopi Gunung Puntang

$
0
0

Indonesia termasuk salah satu negara penghasil kopi terbesar, cita rasa kopi yang dihasilkan Indonesia memiliki karakteristik yang unik dan beragam. Pada perhelatan Specialty Coffee Association of America (SCAA) pertengahan April 2016 di Atlanta, Georgia, Amerika Serikat, Kopi Gunung Puntang asal Desa Pasirmulya, Kecamatan Banjaran, Kabupaten Bandung, Jawa Barat, dinobatkan sebagai yang terbaik.  Kopi Gunung Puntang memang nyaris tidak terdengar, sebelum menjadi jawara. Gunung Puntang hanyalah gunung yang wilayahnya tak luput dari perambahan dan dengan Lahan yang dialihfungsikan menimbulkan masalah lingkungan. Berdasarkan data dari Kementerian Perindustrian dan Perdagangan tahun 2017 menunjukan bahwa terdapat peningkatan ekspor kopi sebesar 19% dibandingkan tahun sebelumnya. Indonesia sendiri juga termasuk dalam empat besar negara penghasil kopi terbesar di Dunia dengan produk terbesar adalah kopi jenis robusta sebesar 72.84%.

Pada bulan Mei 2019, mahasiswa jurusan creativepreneurship Binus @Bandung berkesempatan untuk berkunjung ke Desa Wangun, Gunung Puntang dengan tujuan untuk mengobservasi pertumbuhan bisnis penjualan kopi puntang sekaligus melakukan studi tentang bagaimana meningkatkan usaha biji kopi puntang tersebut. Hasil dari observasi menunjukan bahwa para petani kopi masih mengalami kesulitan untuk memasarkan produk kopi mereka ke area yang lebih luas terutama bagaimana cara mempromosikan kopi mereka serta cara untuk meningkatkan kapasitas produk kopi mereka.

Kekurangan sumber daya manusia dan mesin pengolah biji kopi juga menjadi hambatan bagi mereka untuk dapat mengembangkan bisnis mereka. Demi meningkatkan potensi penjualan mereka, mereka mengharapkan bahwa ada bantuan dari investor maupun pemerintah yang dapat mendukung sektor produksi dan penjualan mereka.

 

Daftar Pusaka

https://www.mongabay.co.id/2018/04/16/kopi-gunung-puntang-potensinya-sungguh-menjanjikan/

https://kumparan.com/kumparannews/tentang-kopi-gunung-puntang-yang-disebut-jokowi-terbaik-di-dunia

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fregional.kompas.com%2Fread%2F2016%2F04%2F22%2F07100011%2FKopi.Gunung.Puntang.dari.Jawa.Barat.Juarai.Kontes.SCAA.di.Atlanta.AS&psig=AOvVaw3kn2M0Xi_TuFBDl_SGQKZA&ust=1572788133005000&source=images&cd=vfe&ved=0CAIQjRxqFwoTCLDfzMXSy-UCFQAAAAAdAAAAABAR

The post Kopi Gunung Puntang appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

PERKEMBANGAN BISNIS PERCETAKAN DAN KONVEKSI

$
0
0

Mustika Ghiarchy Mahasanggita 2201776823

Saat ini bisnis percetakan sangatlah berpeluang untuk dikembangkan dikarenakan adanya beberapa aspek yang saat ini dibutuhkan oleh masyarakat yang berkaitan dengan percetakan. Beberapa peluang yang sering dibutuhkan oleh masyarakat yaitu percetakan undangan pernikahan atau khitanan, formulir di kantor yang khusus, buku ujian masuk perguruan tinggi, amplop, softmap, dan kalender kantor, poster dan brosur kegiatan, sablon, percetakan di mug, pemilu dan pilkada.

Persatuan Perusahaan Grafika Indonesia (PPGI) menargetkan kinerja industri percetakan untuk dapat tumbuh 10% tahun ini. Pertumbuhan ini didukung dengan adanya momen pemilihan umum, tahun ajaran baru, hingga perkembangan industri rumah tangga. Menurut bangkapos.com, omset pelaku usaha bisnis digital printing mulai menanjak menjelang momen pesta demokrasi pemilihan kepala daerah tahun 2018, peningkatan omset bisnis tersebut dapat menjadi 35%.

Berdasarkan data yang diperoleh dari spectrumdubai.com menyebutkan bahwa terdapat 3 faktor yang dipertimbangkan oleh calon konsumen ketika memutuskan untuk menggunakan jasa percetakan, yakni biaya cetak, kualitas hasil cetakan, dan waktu pengerjaan. Serta pilihan warna yang paling banyak digunakan dalam mencetak adalah merah (29%), biru (33%), hitam / abu-abu (28%), dan kuning (13%). Sedangkan untuk kombinasi warna, 95% lebih prefer untuk menggunakan dua kombinasi warna.

Bisnis percetakan saat ini juga sering berhubungan dengan bisnis konveksi, karena konveksi rata-rata memerlukan pencetakan untuk kaos atau jaket maupun sweater. Bisnis konveksi memang sudah banyak diminati oleh para pebisnis, tetapi ada suatu ide yang bisa dijadikan sebagai creativepreneurship yaitu membuat konveksi dengan desain yang dapat disesuaikan sesuai keinginan pelanggan. Pelanggan dapat memilih warna kaos, jaket, atau sweater dan bisa menentukan desain yang mereka inginkan. Dengan demikian, pelanggan bisa membuat desain berbeda sehingga tidak pasaran.

Daftar Pustaka:

  1. https://radarsurabaya.jawapos.com/read/2019/08/02/149243/industri-percetakan-diproyeksi-tumbuh-10-persen
  2. https://erakini.com/peluang-usaha-percetakan/
  3. https://bangka.tribunnews.com/2018/03/12/omset-bisnis-digital-printing-meningkat-35-persen-jelang-pemilu

The post PERKEMBANGAN BISNIS PERCETAKAN DAN KONVEKSI appeared first on BINUS UNIVERSITY BANDUNG - Kampus Teknologi Kreatif.

Viewing all 352 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>